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Ein paar technische Daten und Fakten zur Wii Konsole:





1. Vorwort:

Da mir aufgefallen ist das manchmal eine gewisse Ratlosigkeit herrscht was die Technik der Wii anbelangt habe ich hier mal einige Fakten zusammengetragen und in Vergleich zu anderen Konsolen gesetzt. Hier geht es also hauptsächlich um die grafischen Möglichkeiten der Wii. Aber wie jeder Videospieler weiß ist eine Bombastgrafik zwar schön anzusehen, wird aber beim spielen schnell zur Nebensache. Das eigentliche "Gameplay" muss stimmen. Auf die Technik der Sensorleiste bin ich bei den Tipps eingegangen.

2. Technische Daten: Die Technikdaten einiger Konsolen im Vergleich.

 WiiGamecubeXbox 1Xbox 360Playstation 3
HauptprozessorBroadway (PowerPC)Gekko (PowerPC)Intel PentiumXenon (PowerPC)Cell
(CPU) - Mhz729 Mhz485 Mhz733 Mhz3.2 Ghz x 33.2 Ghz, 6x SPE
GrafikprozessorHollywood (Ati)Flipper (Ati)NV2A (Nvidia)Xenos (Ati)RSX (Nvidia)
(GPU) - Mhz243 Mhz162 Mhz233 Mhz500 Mhz550 Mhz
 - basiert aufGamecube FlipperNeuentwicklung "Flipper"Geforce-3-Kern "NV2A"Vorläufer des Ati-R600GeForce-7-Reihe (G7x)
Speicher88MB + 3MB Textur24MB + 1MB Textur64MB512MB512MB
Auflösung480i/p, 576i480i, 576i480-720i/p,1080i480 - 1080i/p480 - 1080i/p

Wer sich ein wenig mit solchen Systemen auskennt, weiß das ein Vergleich solcher Daten wenig über die tatsächliche Leistungsfähigkeit einer Konsole aussagt. Hier fällt zunächst auf, dass der Grafikchip im Gamecube (und dessen erweiterte Version in der Wii) eine Neuentwicklung war während die anderen Konsolen Standard-PC-Grafikchips nutzen.

Die verschiedenen Power-PC-Architekturen unterscheiden sich ebenfalls, z.B. unterstützt die abgespeckte Xbox360-CPU nur sogenannte "in-order execution" im Gegensatz zu der heute gebräuchlichen und leistungsfähigeren "out-of-order execution" wie sie der Wii-Prozessor unterstützt. Der Cell-Prozessor der PS3 ist sehr leistungsfähig doch wird limitiert durch die starre Speicherverwaltung und den Grafikchip.

Weiterführende Informationen über die angesprochenen Konsolen erhält man bei Wikipedia, die Konsolennamen in der Tabelle sind mit den entsprechenden Einträgen dort verlinkt. Dabei sollte man beachten, dass die Hersteller diese Einträge natürlich "schönen". Die hohe Ausfallrate (30% - 50%) der Xbox 360 und das ganze Drama, dass Microsoft trotz besseren Wissens die Anfälligkeit der Xbox360 leugnete und erst nach diversen durch Verbraucherschutzvereine angestrengten Verfahren die Garantie verlängerte, bleibt dort weitestgehend unerwähnt.

3. Wii Gerüchte: Im folgenden ein paar verbreitete Gerüchte:

Gerücht: "Die Wii ist nur wenig leistungsfähiger als der Gamecube oder die Xbox 1"
Die rohen Leistungsdaten der Wii erscheinen auf den ersten Blick im Vergleich zu der Xbox 360, der PS3 und sogar der ersten Xbox oder dem Gamecube wenig beeindruckend, doch das täuscht: Faktisch wurde bei der Wii gegenüber dem Vorgänger Gamecube nicht nur die Taktfrequenz des Prozessors erhöht sondern das System wurde in vielen Bereichen erweitert und verbessert. Neben dem stark vergrößerten Hauptspeicher wurde die interne Datenübertragung zwischen Haupt-, Grafikprozessor und Speicher um ein vielfaches beschleunigt, zudem sind 24MB des Wii-Speichers ultraschneller 1T-SRAM-Speicher, die restlichen 64MB sind normaler GDDR3-Speicher (wie er bei Xbox360/PS3-Standard ist). Zudem arbeitet der PowerPC-Prozessor der Wii um ein vielfaches schneller als der Pentium-Prozessor der in der Xbox 1 zu finden ist. Auch die spezielle, auf Spiele abgestimmte neue Grafikchip-Technologie der Wii ist sehr leistungsfähig.

Gerücht: "Die Wii kann es grafisch mit PS3 oder Xbox360 aufnehmen"
Nein, die Konkurrenten haben beide eindeutig mehr Power. Im Bereich der Grafikeffekte muss sich der "Hollywood"-Chip zwar nicht verstecken aber ein grundlegender Qualitätsunterschied der Grafik ergibt sich daraus das die Wii nur die normale Fernsehauflösung darstellen kann, während die Konkurrenten die höhere Auflösungen aktueller LCD-Bildschirme unterstützen.

Gerücht: "Die Wii unterstützt keine Shader"
Der Wii-Grafikchip hat tatsächlich keine sogenannten "Shader" wie sie heute bei PC-Grafikchips und deren Abkömmlingen in den anderen Konsolen üblich sind. Doch der Flipper/Hollywood Grafikchip war nicht umsonst eine Neuentwicklung die ganz andere Wege geht als die üblichen Standard-Grafikchips.

Der Wii-Grafikchip unterstützt statt Shadern sogenannte "TEV" (Texture EnVironment) die vielfältig einsetzbar sind und zudem weitaus weniger Ressourcen (Speicher, Prozessorpower) benötigen. Jetzt wird es ein wenig technisch:

Die Verarbeitung von Shadern funktioniert in etwa so:
Man macht im Register mit den Werten (Texturen) eine logische Operation und hat anschließend ein erstes Ergebnis. Nun füttert man das Register erneut mit dem ersten Ergebnis und weiteren Werten, und führt nochmals Operationen durch. Anschließend erhält man dann ein zweites Ergebnis und verändert es mit anderen Werten wieder usw. Das macht man solange bis man sein letztes Ergebnis (die Zieltextur) hat.

Bei TEVs funktioniert das so:
Man liest eine Textur in das Register und kann sie sofort bearbeiten lassen, und somit die Textur mit anderen Texturen operieren. Das heißt man liest einen Wert (Textur), operiert ihn, liest den nächsten Wert und operiert ihn, solange bis man das gewünschte Ergebnis hat. Bei den Shadern würde man dafür eine Mehrfachdurchlauf von den Registern benötigen. Das heisst also das der Wii-Grafikchip effektiv Texturen viel schneller verarbeiten kann als Standard-Grafikchips.

Das heißt TEVs sind
- schneller einsatzbereit (da sie nur einmal durchlaufen müssen)
- ressourcensparender (da nur ein Register benötigt wird und keine Wiederholung vom Register auftritt und somit kein zusätzlicher Rechenaufwand benötigt wird)
- komplexe Aufgaben sind leichter zu überwinden (aufgrund der fehlenden Wiederholungen von Textur lesen und operieren)

Somit sind Grafikeffekte wie Multitexturing, Normal Mapping, Motion Blur, Bumb Mapping, Bloom, Specular etc. mit den TEVs relativ leistungsschonend zu realisieren, so das noch Prozessor-Power für andere Aufgaben frei bleibt.


4. Allgemeine Anmerkungen:

Warum sehen Bilder von Wii-Spielen im Internet oder Zeitschriften oftmals schlechter aus als am heimischen (LCD-)TV?
Die Wii beherrscht kein richtiges Anti-Aliasing um den "Treppcheneffekt" an konstrastreichen Kanten zu verhindern, mit dem gleichen Problem kämpfen auch die PS3 und die Xbox360, auf Standbildern fällt es dort allerdings wegen der höheren Auflösung nicht so stark auf. Allerdings beherrscht die Wii einen Filter der den Treppcheneffekt mindert, der wird auch in zahlreichen Spielen genutzt. Allerdings werden die Wii-Bilder nicht vom TV abfotografiert sondern die Entwickler "ziehen" die Bilder direkt aus dem sogenannten "Framebuffer", doch dort ist dieser Filtereffekt noch gar nicht vorhanden. Neuerdings werden diese Bilder dann oftmals nachbearbeitet, damit sie mehr dem wirklichen Spieleerlebnis gleichen.

Ein Anekdote am Rande: "HD-Konsolen"
Die Wii ist eine "Standard Definition"-Konsole, das heisst sie unterstützt nur die normale Fernsehauflösung (852x480 bzw. 768x576 Bildpunkten). Obwohl die "High Definition"-Konsolen PS3 und Xbox360 zwar theoretisch bei Spielen die sog. Full-HD- Auflösung (1920*1080) darstellen können nutzt kein grafisch anspruchsvolles Spiel diese, da dadurch die Hardware viel zu stark belastet wird. Viele Spiele nutzen nicht einmal die niedrige HD-Auflösung von 720p sondern berechnen die Grafik in einer geringeren Auflösung und diese wird dann einfach "gestreckt" damit sie in die HD-Auflösung passt. Dadurch ist die Grafik natürlich dann nicht so scharf und detailreich wie sie bei echter HD-Auflösung wäre. Die sogenannten HD-Konsolen sind also gar keine solchen. Echtes HD in den Spielen mit wenigstens 720p wird durchgängig erst mit der nächsten Konsolengeneration unterstützt werden.

Die Grafikqualität
Keine der Konsolen kann mit dem PC mithalten was die grafische Darstellung betrifft, selbst ein preiswerter PC bietet oft schon deutlich mehr Power. Für Grafikbombastfreunde kamen PS3/Xbox360 nie wirklich in Betracht (die Wii sowieso nicht), denn deren auf Bildern noch schön anzusehende Grafik wirkt dann in Bewegung meistens nicht mehr so schön, weil diese Konsolen bei etwas aufwendigerer Darstellung aufgrund der mangelnden Power grundlegende Qualitätskriterien, wie etwa Anti-Aliasing, gar nicht erfüllen können. Auf PS3 und Xbox360 flackert zudem die Darstellung oft, weil die Konsolen zu schwachbrüstig für die Bildsynchronisation (VSync) sind. Zumindestens letzterer Punkt ist auf der Wii kein Thema. Alle Spiele unterstützen VSync, denn wer sich eine Wii kauft ist sicher kein Grafikfetischist sondern erwartet Spielspass und ein ruhiges, nicht flackerndes Bild.


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